Существует ли предельное значение результата команды в матче?

Доктор педагогических наук, доцент А.А. Полозов1
Кандидат экономических наук, доцент Е.С. Набойченко1
Е.А. Суворова1
Е.А. Гончарова1
Магистрант А.В. Ноякшев1
1Уральский федеральный университет, Екатеринбург

Современные ИТ-технологии все более настойчиво вмешиваются в повседневную спортивную жизнь. Компьютер уже лучше человека играет в интеллектуальных видах спорта. Пришло время для игровых видов. Математическая модель игры на основе информационных рейтинговых технологий А.А. Полозова имеет сокращенное название PIRS. Существует предельно возможное значение результата, с которым одна команда способна обыграть другую в игровых видах спорта в матчах высшего уровня. Этот уровень будет достигнут только если каждое единоборство в одном из 50 компонентов игры будет делегировано сильнейшему игроку одной команды при противодействии со стороны самого слабого из числа соперников. При этом уровень игры будет ухудшаться от числа матчевых единоборств. Все тренеры думают, что они способны к тонко дифференцированной оценке игроков по компонентам игры. Однако в реальности такой способностью тренеры не располагают. Поэтому ресурс игры ими реализован только на две трети. Связано это с тем, что информационный массив под названием «игра» слишком велик для одного тренера, который обычно формирует один шаблон игры своей команды на все предстоящие матчи. Рассмотрен отчет комплексной научной группы женской сборной России по  гандболу за прошедший год как пример использования индикаторов, косвенно влияющих на результат матча. Приведены примеры игр команд топ уровня из футбола, футзала, гандбола, баскетбола с оценкой используемого потенциала команды. Однако полное использование потенциала играющей команды представляет собой логистически сложную задачу, которая нуждается в оптимизации. Тем не менее вслед за интеллектуальными видами спорта компьютеры стали находить более сильные продолжения и в игровых видах спорта.

Ключевые слова: гандбол, игроки, рейтинг, единоборства, тактика.

Использованная литература

  1. Полозов А.А. Предстоящий матч. Компьютерная версия / А.А. Полозов // Теория и практика физ. культуры. – 1997 – № 3.
  2. Полозов А.А. Информационная модель футбола на примере участия сборной России на ЧМ-2018 / А.А. Полозов, С.В. Михряков, Е.С. Набойченко и др.// Теория и практика физ. культуры. – 2018. – № 1 – С. 75-77.