Киберспорт как явление современного общества

ˑ: 

Л.А. Неповинных
Институт физической культуры, спорта и туризма, Петрозаводский Государственный университет, Петрозаводск

Цель исследования – оценка влияния киберспорта на экономические, социальные и культурные аспекты современного общества.
Методика и организация исследования. В общей сложности 40 студентов Петрозаводского Государственного университета были опрошены в рамках исследования. Вопросы анкеты были направлены на выявление следующих аспектов: определение роли киберспорта в жизни респондентов, участие в игровых сообществах, влияние на социальные связи, ощущают ли респонденты влияние международных турниров, взаимодействуют ли с игроками из других стран, рассматривают ли опрошенные киберспорт как возможную сферу профессионального роста и самореализации.
Результаты исследования и выводы. Выявлено, что неопределенность и вызовы, такие как вопрос профессионального образования игроков, борьба с читерством, а также проблемы с регламентом турниров, требуют дальнейших усилий со стороны государственных и частных организаций. Несмотря на это, киберспорт имеет значительные перспективы для развития и может стать полноценной частью глобальной спортивной и культурной экосистемы.

Ключевые слова: киберспорт, спортивные развлечения, соревнования, здоровый образ жизни, физическая активность.

Литература

  1. Афанасьева А.В. Объединяющая сила игры. Влияние киберспорта на современную молодежную культуру России / А.В. Афанасьева // Культура. Духовность. Общество. – 2016. – № 27 – C. 176-182.
  2. Горошко Е.И. Твиттер как разговор через контекст: от Образования 2.0 к Образованию 3.0? / Е.И. Горошко, Т.И. Бонкало // Образовательные технологии и общество. – 2011. – Т. 114. – №° 2. – C. 502-530.
  3. Пацыев Ш.Б. Киберспорт как средство развития личности / Ш.Б. Пащцев / SCIENCE TIME. – 2016. – № 5 (29). – C.  512-515.Hamari J, Sjöblom M. What are esports and why do people watch it? Internet Res (2017) 27(2):211–32. doi: 10.1108/IntR-04-2016-0085
  4. Seo, Y., and Jung, S.-U. (2016). Beyond solitary play in computer games: the social practices of eSports. J. Consum. Cult. 16, 635-655. doi: 10.1177/1469540514553711
  5. Taylor, T. L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. - Cambridge, MA: The MIT Press, 2009. - 320 p.