Спортивные метавселенные: теория и практика

ˑ: 

Кандидат педагогических наук Е.Н. Скаржинская1
Кандидат педагогических наук А.В. Ермаков2
1Московский финансово-промышленный университет «Синергия», Москва
2Российский университет спорта (ГЦОЛИФК), Москва

Цель исследования – выявить современное состояние проблемы развития спортивной метавселенной в условиях цифрового пространства на основе теоретического анализа информационных источников, а также кейсов проведения спортивных мероприятий в метавселенных.
Методика и организация исследования. Научная работа проводилась на протяжении 2021-2024 гг. и включала в себя: комплекс методов сбора информации (анализ литературных источников и контент-анализ специализированных интернет-ресурсов; беседы с руководителями ИТ-компаний; включенное наблюдение на соревнованиях по цифровым видам спорта; тестирование отечественных VR-игр; участие в тематических научных конференциях разного уровня и др.).
Результаты исследования и выводы. На основе проведенного анализа авторами предлагается создание спортивных метавселенных, позволяющих на основе технологий искусственного интеллекта кастомизировать выбор вида спорта и процесс спортивной подготовки в зависимости от уровня индивидуальной подготовленности. В перспективе и самому пользователю создавать виды спорта и фиджитал активности исходя из собственных предпочтений с консультационной поддержкой платформы, а также возможностью реализации за счет актуальных технологий.

Ключевые слова: спорт, метавселенная, цифровизация спорта, цифровые виды спорта, киберспорт, фиджитал спорт, игры будущего.

References

  1. 王伯鲁. 元宇宙技术的雄心与隐忧评析 //电子科技大学学报社科版. 2023. Vol. 25. No. 1. pp. 11-16, 51.
  2. Díaz J. Virtual world as a complement to hybrid and mobile learning. International journal of emerging technologies in learning (iJET). 2020. Vol. 15. No. 22. pp. 267-274.
  3. Golf Digest. (2020). Best Golf Simulators. Available at: https://www.golfdigest.com/story/best-golf-simulator
  4. Heo M. H., Kim D. Effect of augmented reality affordance on motor performance: In the sport climbing. Human-Centric Computing And Information Sciences. 2021. Vol. 11.
  5. James T. L., Deane J. K., Wallace L. An application of goal content theory to examine how desired exercise outcomes impact fitness technology feature set selection. Information Systems Journal. 2019. Vol. 29. No. 5. pp. 1010-1039.
  6. Jun G. Virtual reality church as a new mission frontier in the metaverse: Exploring theological controversies and missional potential of virtual reality church. Transformation. 2020. Vol. 37. No. 4. pp. 297-305.
  7. Kim A., Kim S. S. Engaging in sports via the metaverse? An examination through analysis of metaverse research trends in sports. Data Science and Management. 2024. Available at: https://doi.org/10.1016/j.dsm.2024.01.002
  8. Narin N. G. A content analysis of the metaverse articles. Journal of Metaverse. 2021. Vol. 1. No. 1. pp. 17-24
  9. Nevelsteen K. J. L. Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse. Computer animation and virtual worlds. 2018. Vol. 29. No. 1. p. e1752.
  10. Parker K. et al. The use of digital platforms for adults’ and adolescents’ physical activity during the COVID-19 pandemic (our life at home): survey study. Journal of medical Internet research. 2021. Vol. 23. No. 2. p. e23389.
  11. Reyes C. E. G. Perception of high school students about using Metaverse in augmented reality learning experiences in mathematics. Pixel-Bit: Media and Education Magazine. 2020. Vol. 58. pp. 143-159.
  12. Yang F., Ren L., Gu C. A study of college students' intention to use metaverse technology for basketball learning based on UTAUT2. Heliyon. 2022. Vol. 8. No. 9. p. e10562.
  13. Zhou M., Leenders M. A. A. M., Cong L. M. Ownership in the virtual world and the implications for long-term user innovation success. Technovation. 2018. Vol. 78. pp. 56-65.