Сравнительная оценка спортивной деятельности в реальном и виртуальном пространстве

ˑ: 

Ю.А. Карвунис1
Н.А. Карвунис1

Доктор медицинских наук, профессор Л.В.Капилевич1
1Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск

Цель исследования – провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве.
Методика и организация исследования. Всего в эксперименте приняло участие 40 спортсменов – из них 20 человек киберспортсмены и 20 спортсменов представителей технического вида – автоспортивного традиционного направления «картинг». На первом этапе был проведен опрос и дополнительное интервьюирование участников проекта по выявлению мотивации к занятиям данным видом спорта, особенностей организации тренировочного процесса и структуры рекреационного времени, оценке пищевого поведения и самоощущения. На втором этапе был смоделирован эксперимент, который заключался во взаимном обмене видами подготовки: картингисты выполняли тренировочное упражнение в виртуальной реальности, а киберспортсмены – на реальной площадке автодрома.
Результаты исследования и выводы. Показано определенное сходство киберспорта с другими техническими видами спорта. Приоритетными элементами в данных направлениях является формирование психологической устойчивости, развитие технических навыков, зрительно-моторной координации и скорости. В киберспорте могут быть эффективно использованы наработки по организации физической подготовки из технических видов спорта. В свою очередь в автомобильном спорте также могут быть применимы некоторые элементы киберспорта для повышения эффективности тренировочного процесса.

Ключевые слова: киберспорт, виртуальный спорт, картинг.

Литература

  1. Рубцов А. В. Психомоторные особенности киберспортсменов, специализирующихся в жанре «шутеры» / А. В. Рубцов, Н. О. Рубцова // Человек. Спорт. Медицина. – 2021. – Т. 21. – № 3. – С. 108–115.
  2. Goebeler L., Standaert W., Xiao X. Hybrid sport configurations: The intertwining of the physical and the digital. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. 2020, pp. 5841-5850.
  3. Happonen A., Minshkina D. Professionalism in Esport: Benefits in Skills and Health & Possible Downsides, LUT Reports series. report, 2019. No. 90. p. 36.
  4. Hwang Y.; Watanabe N.M.; Nagel M. Effects of in-game brand congruity on esports consumers' implicit and explicit memory. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2022. DOI 10.1108/IJSMS-03-2022-0085.
  5. Maldonado-Murciano L., Guilera G. Montag C. Pontes H. Disordered gaming in esports: Comparing professional and non-professional gamers. Addictive Behaviors. 2022. V.132 -107342.