<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" dtd-version="1.4" article-type="research-article">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="issn">0040-3601</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Теория и практика физической культуры</journal-title>
        <journal-title xml:lang="en">Teoriya i praktika fizicheskoy kultury</journal-title>
      </journal-title-group>
      <publisher>
        <publisher-name>Научно-издательский центр «Теория и практика физической культуры и спорта»</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-categories>
        <subj-group>
          <subject>ПСИХОЛОГИЯ СПОРТА</subject>
        </subj-group>
      </article-categories>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">ВЛИЯНИЕ СПОРТИВНЫХ VR-ИГР НА ПОКАЗАТЕЛИ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ И СУБЪЕКТИВНОГО ЗДОРОВЬЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>THE IMPACT OF SPORTS VR GAMES ON INDICATORS OF EMOTIONAL SAFETY AND SUBJECTIVE HEALTH OF PRIMARY SCHOOL CHILDREN</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Литвинова</surname>
            <given-names>А.В.</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Литвинова</surname>
              <given-names>А.В.</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Litvinova</surname>
              <given-names>A.V.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>annaviktorovna@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Березина</surname>
            <given-names>Т.Н.</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Березина</surname>
              <given-names>Т.Н.</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Berezina</surname>
              <given-names>T.N.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <aff-alternatives id="aff1">
          <aff>
            <institution xml:lang="ru">Московский государственный психолого-педагогический университет (Москва, Россия)</institution>
          </aff>
          <aff>
            <institution xml:lang="en">Moscow State University of Psychology &amp; Education (Moscow, Russia)</institution>
          </aff>
        </aff-alternatives>
      </contrib-group>
      <pub-date pub-type="epub" iso-8601-date="2026-05-08">
        <day>08</day>
        <month>05</month>
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <pub-date date-type="collection">
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <issue>5</issue>
      <fpage>18</fpage>
      <lpage>20</lpage>
      <permissions>
        <copyright-year>2026</copyright-year>
        <copyright-holder xml:lang="ru">Научно-издательский центр «Теория и практика физической культуры и спорта»</copyright-holder>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>CC BY 4.0</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>Цель исследования – оценка влияния расслабляющих и активных спортивных VR-игр на эмоциональную безопасность и субъективное здоровье у младших школьников. Методика и организация исследования. В научной работе принимали участие младшие школьники (N=30). В экспериментальную группу (ЭГ) вошли 20 школьников. Были выделены две подгруппы: участники 1 подгруппы (N=10) играли в активные спортивные VR-игры (игры с мячом, стрельба, гонки, горки), 2 подгруппы (N=10) – в спокойные релаксационные (медитация, релакс, аркады). Школьники (N=10) из контрольной группы (КГ) не участвовали в VR-играх. Проведено пять занятий во внеурочное время, один раз в неделю. Использовались диагностические методы: методика самооценки здоровья В.П. Войтенко, рисуночный тест «Несуществующее животное», наблюдение эмоциональной экспрессии О.А. Прохорова, опросник «Эмоциональная безопасность образовательной среды» Т.Н. Березиной и методы математической статистики. Результаты исследования и выводы. Использование спортивных VR-игр повысило эмоциональную безопасность младших школьников (p≤0,05), увеличило количества положительных эмоций (p≤0,01); снизило количество отрицательных, на субъективное здоровье не повлияло. Различается эффект от активных и расслабляющих игр. Расслабляющие игры снижают уровень эмоциональности, уменьшают суммарный показатель агрессии; увеличивают количество положительных эмоций (радости, удовольствия). Активные игры стимулируют вовлечённость и мотивацию, повышают уровень возбуждения; могут провоцировать рост отрицательных эмоций (гнев, страх), если используются изолированно и без последующей релаксации. Для обеспечения эмоциональной безопасности и субъективного здоровья у младших школьников необходимо использовать в сочетании активные и расслабляющие VR-игры.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>Objective of the study is to assess the impact of relaxing and active sports VR games on emotional safety and subjective health in primary school children. Methods and structure of the study. The study involved primary school children (N=30). The experimental group (EG) comprised 20 schoolchildren. Two subgroups were identified: participants of the 1st subgroup (N=10) played active sports VR games (ball games, shooting, racing, slides), and those of the 2nd subgroup (N=10) played calm relaxation games (meditation, relaxation, arcades). Schoolchildren (N=10) from the control group (CG) did not take part in VR games. Five sessions were conducted during extracurricular time, once a week. The following diagnostic methods were used: V.P. Voitenko's health self-assessment methodology, the 'Non-existent Animal' drawing test, O.A. Prokhorov's observation of emotional expression, T.N. Berezina's 'Emotional Safety of the Educational Environment' questionnaire, and methods of mathematical statistics. Results and conclusions. The use of sports VR games increased the emotional safety of primary school children (p≤0.05) and the number of positive emotions (p≤0.01); it reduced the number of negative emotions but had no effect on subjective health. The effect of active and relaxing games differs. Relaxing games reduce the level of emotionality, decrease the total aggression index, and increase the number of positive emotions (joy, pleasure). Active games stimulate involvement and motivation, raise the level of arousal, and may provoke an increase in negative emotions (anger, fear) if used in isolation and without subsequent relaxation. To ensure the emotional safety and subjective health of primary school children, it is necessary to use active and relaxing VR games in combination.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <title>Ключевые слова</title>
        <kwd>виртуальная реальность</kwd>
        <kwd>физическая культура</kwd>
        <kwd>младшие школьники</kwd>
        <kwd>спортивные VR-игры</kwd>
        <kwd>эмоциональная безопасность</kwd>
        <kwd>субъективное здоровье</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>virtual reality</kwd>
        <kwd>physical education</kwd>
        <kwd>primary school children</kwd>
        <kwd>sports VR games</kwd>
        <kwd>emotional safety</kwd>
        <kwd>subjective health</kwd>
      </kwd-group>
      <funding-group>
        <funding-statement xml:lang="ru">Исследование выполнено при поддержке РФФИ, проект № 25-28-01251 «Физкультура в виртуальной реальности как фактор повышения индивидуально-личностной безопасности обучающихся, имеющих отклонения в состоянии здоровья»</funding-statement>
      </funding-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body/>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Алексина А.О. Использование инновационных технологий в обучении физической культуре и спорту: влияние виртуальной реальности и симуляторов на обучающий процесс / А.О. Алексина, А.В. Левченко, К.Ю. Ефимов // Концепт. – 2024. – № 5. – С. 146-159. – DOI: 10.24412/2304-120X-2024-11069 EDN: KCODEG</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Березина Т.Н. Психологическая безопасность учащихся с ограниченными возможностями здоровья при использовании виртуальных технологий на занятиях физической культурой / Т.Н. Березина, К.Э. Бузанов // Экстремальная психология и безопасность личности. – 2025. – № 2. – С. 61-81. – DOI: 10.17759/epps.2025020204 EDN: VXHHBA</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Березина Т.Н. Психолого-педагогическая безопасность виртуальных игр, рекомендуемых для младших школьников / Т.Н. Березина, А.В. Литвинова, С.Н. Кошелева // Перспективы науки и образования. – 2022. – № 3 (57). – С. 565-581. – DOI: 10.32744/pse.2022.3.33 EDN: PIZALL</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Зинченко Ю.П. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы / Ю.П. Зинченко, Г.Я. Меньшикова, Ю.М. Баяковский и др. // Национальный психологический журнал. – 2010. – № 2 (4). – С. 64-71. EDN: NNGGGP</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Зотова М.О. Образовательные технологии и здоровье младших школьников / М.О. Зотова // Психологическая наука и образование. – 2011. – № 4. – С. 110-120. EDN: ONYFPX</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Леонов С.В. Особенности использования виртуальной реальности в спортивной практике / С.В. Леонов, И.С. Поликанова, Н.И. Булаева, В.А. Клименко // Национальный психологический журнал. – 2020. – Т. 1. – № 1 (37). – С. 18-30. – DOI: 10.11621/npj.2020.0102 EDN: OULNKH</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Пахомова В.Г. Психологические аспекты влияния игровой виртуальной реальности на формирование образа Я у младших школьников / В.Г. Пахомова // Психологическая наука и образование. – 2017. – Т. 22. – № 5. – С. 48-56. – DOI: 10.17759/pse.2017220506 EDN: ZQLRAP</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Lee H.S. The Effect of T-Ball Class Using Virtual Reality Sports Room on Pleasure in Physical Activity of Elementary School Students. Asian Journal of Physical Education and Sport Science. 2020. V. 8. Pp. 39-53. DOI: 10.24007/ajpess.2020.8.4.003.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Park S.W., Jang B.K., Kim Y.S. Core Technology and Development Plan of Virtual Reality Sports Room: Focusing on Elementary School Physical Education. Korean Society for the Study of Physical Education. 2020. V. 25. Pp. 15-31. DOI: 10.15831/JKSSPE.2020.25.1.15.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Roshanpour R., Nikroo M. Investigating the Impact of Virtual Reality and Gamification on Improving Physical Activities in School. Research Square. 2020. DOI: 10.21203/rs.3.rs-47976/v1.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <label>11</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Berezina T., Temirkanova A., Litvinova A., Kokurin A. Using Virtual Reality Techniques to Alleviate Cognitive Fatigue in Graduate Students Working while in College. European Journal of Contemporary Education. 2022. V. 11. No. 1. Pp. 36-46. DOI: 10.13187/ejced.2022.1.36.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <label>12</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Aleksina A.O., Levchenko A.V., Efimov K.Yu. Ispolzovanie innovatsionnykh tekhnologiy v obuchenii fizicheskoy kulture i sportu: vliyanie virtualnoy realnosti i simulyatorov na obuchayushchiy protsess [The use of innovative technologies in teaching physical culture and sports: the impact of virtual reality and simulators on the educational process]. Kontsept. 2024. No. 5. Pp. 146-159. DOI: 10.24412/2304-120X-2024-11069.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <label>13</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Berezina T.N., Buzanov K.E. Psikhologicheskaya bezopasnost uchashchikhsya s ogranichennymi vozmozhnostyami zdorovya pri ispolzovanii virtualnykh tekhnologiy na zanyatiyakh fizicheskoy kulturoy [Psychological safety of students with disabilities when using virtual technologies in physical education classes]. Extreme Psychology and Personal Safety. 2025. No. 2. Pp. 61-81. DOI: 10.17759/epps.2025020204.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <label>14</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Berezina T.N., Litvinova A.V., Kosheleva S.N. Psikhologo-pedagogicheskaya bezopasnost virtualnykh igr, rekomenduemykh dlya mladshikh shkolnikov [Psychological and pedagogical safety of virtual games recommended for primary school children]. Perspectives of Science and Education. 2022. No. 3(57). Pp. 565-581. DOI: 10.32744/pse.2022.3.33.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <label>15</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Zinchenko Yu.P., Menshikova G.Ya., Bayakovskiy Yu.M. et al. Tekhnologii virtualnoy realnosti: metodologicheskie aspekty, dostizheniya i perspektivy [Virtual reality technologies: methodological aspects, achievements and prospects]. National Psychological Journal. 2010. No. 2(4). Pp. 64-71.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <label>16</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Zotova M.O. Obrazovatelnye tekhnologii i zdorove mladshikh shkolnikov [Educational technologies and the health of primary school children]. Psychological Science and Education. 2011. No. 4. Pp. 110-120.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <label>17</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Leonov S.V., Polikanova I.S., Bulaeva N.I., Klimenko V.A. Osobennosti ispolzovaniya virtualnoy realnosti v sportivnoy praktike [Features of the use of virtual reality in sports practice]. National Psychological Journal. 2020. V. 1. No. 1(37). Pp. 18-30. DOI: 10.11621/npj.2020.0102.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <label>18</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Pakhomova V.G. Psikhologicheskie aspekty vliyaniya igrovoy virtualnoy realnosti na formirovanie obraza Ya u mladshikh shkolnikov [Psychological aspects of the influence of game virtual reality on the formation of the self-image in primary school children]. Psychological Science and Education. 2017. V. 22. No. 5. Pp. 48-56. DOI: 10.17759/pse.2017220506.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref19">
        <label>19</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Lee H.S. The Effect of T-Ball Class Using Virtual Reality Sports Room on Pleasure in Physical Activity of Elementary School Students. Asian Journal of Physical Education and Sport Science. 2020. V. 8. Pp. 39-53. DOI: 10.24007/ajpess.2020.8.4.003.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref20">
        <label>20</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Park S.W., Jang B.K., Kim Y.S. Core Technology and Development Plan of Virtual Reality Sports Room: Focusing on Elementary School Physical Education. Korean Society for the Study of Physical Education. 2020. V. 25. Pp. 15-31. DOI: 10.15831/JKSSPE.2020.25.1.15.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref21">
        <label>21</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Roshanpour R., Nikroo M. Investigating the Impact of Virtual Reality and Gamification on Improving Physical Activities in School. Research Square. 2020. DOI: 10.21203/rs.3.rs-47976/v1.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref22">
        <label>22</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Berezina T., Temirkanova A., Litvinova A., Kokurin A. Using Virtual Reality Techniques to Alleviate Cognitive Fatigue in Graduate Students Working while in College. European Journal of Contemporary Education. 2022. V. 11. No. 1. Pp. 36-46. DOI: 10.13187/ejced.2022.1.36.</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
